Matemática en el tablero de ajedrez: El tablero y las piezas
Autor: Ye.Yá.Guik. ISBN: 978-5-396-00549-5 Año: Idioma: Español Encuadernación: Rústica
S/140.00
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224 páginas
La presente edición de la obra Matemática en el tablero de ajedrez, del conocido ajedrecista y escritor Yevgueni Guik, consta de tres tomos, a lo largo de los cuales se describen diversos puntos de contacto entre estas dos actividades del intelecto humano. Se resuelven diversos tipos de problemas matemáticos relacionados con el ajedrez: disección y recubrimiento del tablero, recorridos, disposiciones y permutaciones de las piezas (por ejemplo, el problema de Euler sobre el caballo y el problema de Gauss sobre las ocho damas). Se presentan diferentes récords matemático-ajedrecísticos y se describen las excepcionales propiedades geométricas del tablero. Se presta gran atención a los juegos recreativos, lógicos y matemáticos que se pueden desarrollar en el tablero de ajedrez. Se analizan problemas de ajedrez fantástico (problemas de fantasía) con la participación de las llamadas piezas mágicas. Se investigan los juegos en tableros no habituales, con reglas inusuales y piezas insólitas: ajedrez cilíndrico, proyectivo y hexagonal, el ajedrez aleatorio de Fischer y muchos otros. Se consideran los problemas matemáticos que surgen en la organización de los torneos de ajedrez, así como el sistema de puntuación que se emplea para valorar la fuerza de los jugadores. Se dedica gran atención a los logros de la computación en el juego práctico, en el análisis de finales, en la solución de problemas y finales artísticos.
Este libro será útil e interesante para todos los aficionados al ajedrez, a la matemática (de cualquier nivel) y la ciencia computacional, así como para los amantes de los juegos intelectuales y pasatiempos matemáticos.
Capitulo 1. Viaje al pasado
Capitulo 2. La matemática de los torneos
Capitulo 3. Los cuadrados latinos y el ajedrez
Capitulo 4. Puntuación de los Grandes Maestros
Capitulo 5. Una excursión por la historia del ajedrez computacional
Capitulo 6. La era de los nuevos campeones
Capitulo 7. La hegemonía de las computadoras
Capitulo 8. Campeonatos mundiales entre computadoras
Capitulo 9. La computadora analiza
Capitulo 10. Rompecabezas, problemas y estudios artísticos